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楼主: 观望侠
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与美﹑日 "经典系列" 官方设计师们面对面 (全文翻译)

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16#
发表于 2009-3-20 06:36:48 | 只看该作者
幸日佐志:  这个系列的特殊点是 “没有那些鬼玩意儿”
问: 这是什么意思?
答.
幸日佐志:         变形金刚玩具本来就可以改变它们的形状,所以我们从设计角度上看并不把变形功能看成是其玩具上鬼玩意中的一个。这里我所说的“鬼玩意”是指类似玩具上装的导弹发射装置的一些附加功能。
江岛多规男:        事实上,我们可以提高玩具的质量只要去除那些多余的附加功能。 譬如最简单的一个例子是 "银河之力"系列玩具里的那个"能量芯片", 把它留在玩具上就钳制了玩具的设计和成品的结构。 在经典系列这一款的设计中,我们主要的注意力都放在变形构件的设计上,很明显,这种专一性造就了高水平的玩具。


这些话,说到我心里去了...
BW,RID的玩具,设计的就已经很不错了,但是,到了舰队之后,放弃了已经使用非常成熟的球形关节,还加入了迷你金刚机关,设计出来的玩具,让人感觉严重倒退...舰队中很多玩具,人物造型跟可动性,堪比G1....
AEC的玩具,就是因为多了迷你,合体,钥匙机关,占据了玩具很大一部分体积,所以导致部分玩具的人物外形有些难看,车辆形态不是很好,变型结构不复杂,可动性差....经典“没有那些鬼玩意儿”,由于没有其他机关,体内有更大的空间,可以让玩具设计师来发挥...经典很多玩具有些变形并不复杂,但是变型结构设计的很巧妙,人形与交通工具形态都很不错,我想这是经典成功的最大原因...

其实从C版就可以看出来,机关尽量放在身体外面,在配件或武器上增加钥匙机关,这样就可以尽量避免钥匙机关对于玩具的影响....
17#
发表于 2009-3-20 08:39:41 | 只看该作者
楼主辛苦了~~
18#
发表于 2009-3-20 10:14:28 | 只看该作者

感谢LZ,羡慕这些设计者们。

支持经典系列!!
19#
发表于 2009-3-20 11:24:11 | 只看该作者
怪不得。。。。。


我的初衷是要把"惊破天" 设计成一个可变为普通坦克和行走坦克的三变体。但玩具的发售时期却和同是三变体的08动画 "激光波(Laserwave)" 角色的玩具撞在一起。所以我们把经典"惊破天"的形象停留在现在我们看到的这个样子上。由于改变是在设计进行了一半时发生的,所以玩具上仍残留一些行走坦克的变形结构。
20#
发表于 2009-3-20 11:29:33 | 只看该作者
原帖由 Jazz_Prime 于 2009-3-20 06:36 发表
BW,RID的玩具,设计的就已经很不错了,但是,到了舰队之后,放弃了已经使用非常成熟的球形关节,



球形关节很好吗?????

不能受力,不耐磨,容易分离,只能用于D级别或者更小的人物,大个子哪有用球形关节的?我更喜欢弹簧齿轮关节。

G2空爆司令,变成B2飞机的那个,个头大,上半身重,腿部居然用了球形关节,玩了几次后就再也站不起来了。
21#
发表于 2009-3-20 12:41:20 | 只看该作者
说到底,变形金刚本是超越视觉的。他们的玩具也应如此。你们需要把它们拿在手里玩才能真正了解它们。所以,请把它们从包装盒里释放出来。非常支持这一句。同时BS一下某些抱着MISB的人,玩具买回来就是要玩的,不能被玩具玩
22#
发表于 2009-3-20 12:57:24 | 只看该作者

好贴,谢楼主了
23#
发表于 2009-3-20 13:18:12 | 只看该作者
原来经典OP最初要搞成D级的啊.
24#
发表于 2009-3-20 15:42:05 | 只看该作者
好文,看好有想腐败的冲动~冲动是魔鬼
25#
发表于 2009-3-20 17:26:58 | 只看该作者
呃,不謝~
因為我有日文原文
26#
发表于 2009-3-20 19:15:33 | 只看该作者
很经典,受益了!
多谢LZ的辛苦劳动!致敬!
27#
发表于 2009-3-20 19:29:04 | 只看该作者
宝贵的文章,强烈支持。。。谢谢LZ
28#
发表于 2009-3-21 00:25:20 | 只看该作者
不太喜欢他们小孩子小孩子的称呼
我觉得支撑变形金刚玩具的人群应该算是我们这些大人了
29#
发表于 2009-3-21 00:33:08 | 只看该作者
不错,不错,很有帮助的帖子,感谢
30#
发表于 2009-3-21 00:57:36 | 只看该作者
感谢楼主兄弟!确实,看着太感动了,这班设计师很体贴玩家,关键是,很体贴各年龄层的玩家,正是有这份苦心,有这份对玩具设计的爱,才能造就经典系列中很多令人喜悦的作品。

看到访谈中说到美国hasbro方面的要求和市场规划给玩具设计者们带来了很多与他们理念相悖的困扰,联想起自己前些年做游戏,以及这两年做影视的时候,一些不同国家或者地区的合作厂商的要求给我们带来的困扰,觉得真是很能理解T社设计师们的苦衷……要克服这种苦恼,真的得需要既有对自己职业的追求和热爱,同时还要有理性的商业化意识……不禁就对设计师们产生了更多的敬意。
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